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クラッシュ3の基本的なテクニックはこちらに。このページは複数人で編集しているため、項目によって説明の仕方等にやや違いがあります。 陸上(歩きステージ)のテクニック<移動方法> <基本テクニック>・ジャンプの特性 ・スライディングスピン(SS,スラスピ) ・スライディングプスピンジャンプ(SSJ) ・スライディングジャンプスピン(SJS) <応用テクニック>~慣性移動~・NSJ(ニュートラル・スライディング・ジャンプ) ・CNSJ ・TNSJ ~ジグザグ~・ジグザグジャンプ ・ジグザグスピン ・ジグザグスライディング ・ジグザグNSJ 時計を取るテクニックリンゴバズーカ リンゴバズーカの応用 時間差どり 爆弾の裏技(発見者:零さん) 爆弾の裏技の応用(発見者:零さん他) 陸上(歩きステージ)のテクニック <移動方法> 基本的にジャンプした方が早い。大ジャンプでも小ジャンプでもOKだが、着地が少なくなる大ジャンプを使うことが多い。 これに下記のジグザグ、NSJ、スラスピ等を適所に織り込んだものが基本の移動方法となる。 <基本テクニック> ・ジャンプの特性 上昇時には無防備だが、下降時には一定の無敵性を持つ。 このわずかな半無敵状態の内に蒸気の上を通る事や二トロ箱を踏みつける事が可能となる。 ・スライディングスピン(SS,スラスピ) スライディング後の硬直をスピンをすることによって硬直を無くすことができる。 主に地上にある箱を壊す時に使用され、この技は通常時、無敵時問わず使用される。 また、場合によって段差を降りるときや曲がり角などでも用いることがある。 ・スライディングプスピンジャンプ(SSJ) スライディング後に□→×(スピン→ジャンプ)と素早く入力する。スライディング直後にジャンプスピンを出すような動きになる(ジャンプの高さは通常)。SJSのミス入力として暴発する事も多い。 中段にある箱を壊すときなどに有効。 ・スライディングジャンプスピン(SJS) スライディング後に×→□(ジャンプ→スピン)と素早く入力することにより、通常より高いジャンプができる。 スライディングジャンプでは届かない位置に上る時にしばしば用いられ、タール床での慣性移動にも使用する。 ちなみにこの技、スクロールの関係で結構速く見えるが、空中での速度は実はシューズ無しの通常ジャンプと同じである模様。無闇矢鱈と使わないように。 <応用テクニック> ~慣性移動~ ・NSJ(ニュートラル・スライディング・ジャンプ) 【NSJとは】 スライディングジャンプをする際、十字キーを離してからジャンプする。 非常に有効なテクニックなので、今となってはほぼ必修科目。 【特徴】 ●無敵中 めっちゃくちゃ早い。 基本的に無敵中はひたすらNSJ。横スクロールでも可能。 ●非無敵中 NSJは最初は速いが着地に近づくにつれて遅くなってしまうので基本的には使用しない。 しかし、例えば坂道や階段で使えばスピードがあまり落ちる前に着地できるので有効。 他にも大きな穴を越えるときに用いる場合もある。 【NSJを上手く使うコツ】 ●スライディングで速度や飛距離が変わることはないが、スライディングそのものが速いため、極力長くスライディングするのが基本である。 ●場所の距離などの問題により、スライディングを短くして位置調節する方法も有効。また、NSJ1回の時間がかなり短くなるので、無敵解除前に回数調整をする際にも使用される。 【NSJの応用】 タイムによほどこだわらない人には参考程度で。 NSJには細かく、大ジャンプ版と小ジャンプ版がある。 ●大ジャンプバージョン NSJの大ジャンプは、ジャンプボタンを最後までずっと押すと出てくる。 ※距離はNSJの中で一番長いが、ジャンプ中のロスも一番大きい ●小ジャンプバージョン NSJの小ジャンプは、ジャンプボタンを最後までリリースすると出てくる。(ジャンプボタンは一瞬だけ押して、すぐ離す) ※距離はNSJの中で一番短いが、ジャンプ中のロスは一番少ない ●理想的なNSJのやり方 スライディングは極力長く、ジャンプは極力短くする。但し距離の調整をする場合はその限りではない。 ロスの少ない理想的なやり方だが、やや難しいので、スライディングをやや短くして長く✕、或いはスライディングも✕も極力短く・・・のような若干やりやすい方法が一般的。 ・CNSJ かつては曲がるNSJと呼ばれていた技。海外ではNSJ+DJ、或いは発見者の名前を取り、TAKUMIAAAAAA's technique(TAKUMIAAAAAAさんのクラハウでのネームは キラさん )と呼ばれていたりする。 かつて特別に早いタイムを出されていた方はこの技術を使用していた模様。NSJの強化版であり、現在はそれなりに(?)普及している。 NSJをする時にスライディング中に右or左キーを入れることで、ジャンプの距離が伸び、タイム短縮につながる・・・と思われていたが、ジャンプ中の速度や飛距離は変わらない模様。 それでもスライディング中の方向転換自体は速度向上につながる上、何よりコース取りの面で非常に有利。 前述のとおり、使用者が少なかったかつては、曲がるNSJと呼称され、左右どちらのキーを入れるかによって左曲げ・右曲げと呼ばれていたが、使用者が増えた事により、利便性を考慮し、クラハウに於いてはそれぞれCNSJ・RNSJ・LNSJという略称が用いられることとなった。 ・TNSJ タール床を利用したNSJ(Tar-NSJ)。 タール床の上からSJS等で通常の床の上に着地するとき、少しだけタール床の慣性が残った状態の時間がある。 このときすぐNSJを出すと、タール床の慣性も乗った通常の無敵+NSJをも凌ぐスピードのNSJが出せる。 正確には着地直前にスライディングを出すことができる先行入力可能時間が4F存在し、その間に◯やR1でスライディングしてかつ着地の瞬間に十字やスティックをニュートラル状態にすることで、タール床の慣性を活かしたスライディングができる、という原理である。あとはそこから通常通りジャンプすればTNSJとなる。 先行入力なので早めにスライディングの入力をすることと、すぐにニュートラルにすることがポイント。 通常のNSJ同様ジャンプ中のスピードは落ちるがそれでもやはり速いため、大ジャンプが推奨される。勿論スライディングも出来る限り伸ばすのがベター。 地形や箱の関係からこのテクニックが使用されるのは現在ステージ9の2箇所のみであるが、今後使用箇所が増えることも十分に考えられる。 まだあまり広まっていないテクニックであるが、効果はなかなかのものなので積極的に挑戦してみよう。 TNSJの参考動画 ~ジグザグ~ 【ジグザグとは】 左右に細かくキーを入れ、斜め移動を繰り返すことで、より速く(同じ時間により長距離)進むという技術。 その速さは最大で通常の√2倍にもなる(無論人力では不可)が、理由等は不詳。 他の行動に混ぜて使う事でより効果を発揮する。 基本的にはどの行動と混ぜても効果はある。 ・ジグザグジャンプ ジャンプ中に、奥や手前に移動しつつ左右のキーを交互に入力すると、スピードがアップする技。 前述のとおり、ジャンプが主な移動方法なので効果は絶大。 最も多く使用される移動手段であり、ほぼ基本技になりつつある。 ・ジグザグスピン スピン中にジグザグすることで、スピン中の移動距離を伸ばす技。 単体ではほぼ使用機会はないが、ジャンプ中の(竜巻)スピンに混ぜることでより遠くに飛べるので、ショートカットの成功率が上がる場合もあるのでステージによっては重要テク。 その他、スラスピに混ぜるのも良い。 ・ジグザグスライディング スライディングの距離が上昇する。 通常届かない部分にまで到達が可能で、もちろんスピード面でも有効。 こちらも単体として使われる事は少ないが、スラスピと組み合わせることが可能なので使用頻度は高め。 また、NSJとも組み合わせることが可能であり、これに関しては下に記す。 ・ジグザグNSJ ジグザグスライディングからニュートラル状態にしてジャンプという荒技。 ジャンプ中の速度は変わらないことがはっきりしたため、難易度の割にメリットは少ないと言っていい。 どうしてもあと0.1秒縮めたい!という場合などで狙ってみるといいかもしれない。 タイムアタックで実際に使用しているプレイヤーも一応存在する。 (動画は Jさん のNSJ+ジグザグジャンプの解説動画です) 時計を取るテクニック リンゴバズーカ これが基本のリスタート方法。 なるべく遠くから、画面端でギリギリ狙いが赤くなるのがベスト。 リンゴバズーカの応用 ナイル川なんかで使用します。 スピンアタックで敵を後方に飛ばして、飛んで行った敵を時計にぶつけてリスタートします。 リンゴバズーカとの違いは、より遠くからリスタートが可能である点と、バズーカの硬直を受けずに、素早く先に進めるようになる点です。 時間差どり 下に記した爆弾裏技の使用ステージでのリスタートや、海上・バイクなどのリンゴバズーカの使えないステージで使います。 特に海・バイクステージでは0:03秒がものをいうので、重要なテクニックとなります。 簡単な説明で行くと、時計の周りにも当たり判定があるので、時計に突っ込まずに当たり判定を体の斜め後ろでもらい、かすめ取るという事です。 具体的には、陸上ステージならスラスピのスピンで斜め後ろの時計を取ります。 説明だと分かりづらいので、動画でご確認下さい; 陸上ステージなら ステージ25 が分かりやすいです。 爆弾の裏技(発見者: 零さん ) 爆弾箱の爆風でタイム箱が壊れる場所で使える技。 例えばステージ15「巨人作業員伝説」で・・・ 爆弾箱を踏んでスイッチを入れたら、カウントダウンの音が聞こえる程度に奥へ行き、 爆発音と同時にポーズし、リスタートします。 リスタート後急いで時計を取る。 成功すればリスタート前の爆弾箱の爆風で壊れたタイム箱のタイムが止まります。 しかし横スクロールではできないようです。 クラッシュ3では、例えば1秒箱が壊れると、「-1」という文字が、画面右下のタイム表示の部分に向かって飛んでいき、到達したらタイムが止まるという仕組みです。 クラッシュ4などのようにタイム箱を壊すと同時にタイムが止まるわけではありません。 爆弾箱を踏んだ後ひたすら奥に逃げていても、誘爆したタイム箱の数字が追いかけてきてタイムがとまるということがあります。 それを使った裏技です。 爆弾の裏技の応用(発見者: 零さん 他) 手前のタイム箱に向かって敵を飛ばしたらポーズしてリスタートし、急いで時計をとれば、上手くいけばリスタート前に敵を飛ばして壊したタイム箱のタイムを止めることができる。 この裏技を使って止まるのが1秒だけなら、バズーカで普通にやるのとあまり変わらないかもしれないが、 2秒以上止められるなら非常に有効。 例:ケロッパの城下町 この記事を作成するにあたり、TAS製作者のもずくさんに多くの助言を頂きました。ありがとうございました。
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2008年4月2日~2011年3月30日まで放送されたTVアニメ作品。全153話。 『遊戯王デュエルモンスターズ』シリーズの第2弾で、初めて作品タイトルから「デュエルモンスターズ」の文字が撤廃された。 前作から更に数十年経った世界、ネオ童実野シティを舞台にしたアニメオリジナルストーリー。 ライディング・デュエルが流行し、格差社会が形成された街での主人公達の未来へ向けて闘う姿を描いた。 デュエル・オブ・フォーチュンカップ編 ダークシグナー編 WRGP編 クラッシュタウン編 アーククレイドル編 ダークシグナー編とWRGP編の間には厳密には日常ギャグ回も挟まれている。 WRGP編の序章から予選開幕までの合間に8話分挟まれた「クラッシュタウン編」(別名・満足街編)は最早伝説。 …これまでの説明で何を言ってるのかわからかったかもしれねぇが…俺も最初はわからなかった…。 いきなりバイクに乗ってデュエルという超設定で視聴者の思考をショートさせ、スラム街からのSF展開や数々のオカルト設定、カード創造、突然の西部劇路線、リアルファイトといった怒涛の超展開で「遊戯王」=カオスという図式を完全に定着させた。 何でもかんでもデュエルで事が解決する「デュエル脳」が物語を支配し始めたのもたぶんここから。 そして、それと同時に大量のネタをネット文化にもたらした語り継がれし作品である。(*1) しかしこういった怒涛の展開続きで最初は戦慄していた視聴者も慣れていき、終盤でデュエリストとフィールド魔法が合体したり、主人公が宇宙へ飛び出したぐらいでは誰も驚かなくなったという…。 と、ネットではネタにされることの多い作品であるが、仲間との絆を重視した熱いストーリーといった要素も濃く、そういった展開が好きなファンからも純粋に支持されている。 宿敵ながら自分達の未来を守るために死闘を繰り広げたイリアステルの面々も熱い人気を誇っている。 デュエル面としては「ライディング・デュエル」というアニメ独自ルールが展開した他、シンクロ召喚が新たに登場し、OCGの重要なキー要素となった。 また、当初の設定が格差社会だったり、マスコミと政府が結託して徹底した情報統制が敷かれていたり、劇中で絞首刑が実行されたりとゴールデン帯放送の子ども向けアニメとは思えないダークな世界観も魅力の一つ。ダークカーリーのジャックへの愛情等、やや大人向けである。 初代とのリンクはあまり触れられていないものの、遊戯達や三幻神の存在はこの世界でも語り継がれているらしい。 劇場版では世界を崩壊から救うために十代、遊戯がいる時代へと遊星がタイムスリップして宿敵と戦った。
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関連 Mii 満足度 レベルアップ道具 歌 インテリア 言葉 服、帽子 おこづかい 効率よくレベルアップさせる方法 落ち込み度 満足度 Miiの悩みを解決したり、それぞれのMiiの好みに合った食べ物や服、インテリアを与えたり、Miiの希望を叶えてあげると増加し、あげたものが好みでなかったりした場合は減少する。 増加量に比例してゲーム中でのプレイヤーの所持金が増える。満足度が減少してもお金が減ることはない。 実用品については、有効であればいずれも満足度が増加する。 このゲージが一杯になるとレベルアップする。 どのアイテムでどれほど増減するかは、食べ物などの「ランダム式」と、実用品やMiiの質問に答えるなどの「固定式」の二種類がある。 たとえば、プロポーズに成功したときの増加は固定式であり、確実にメーター一本分が増加される。 また、ランダム式でも増減には上限下限があり、たとえば食べ物のまつたけ・キャビア・トリュフ・フォアグラといったアイテムではMiiがどれほど高い評価をしても7割ほどしか増加しないのである。 レベルアップ 満足度のゲージが一杯になるとレベルアップし、以下のアイテムなどの中から1つプレゼントする事ができる。 レベルが20以上になると、カタログに登録されている服、帽子を無料でプレゼントできるようになる他、 レベルアップ毎にMiiから世話になっているお礼にと金貨か銀貨のどちらかをランダムに貰えるようになる。ただし、旅行券でレベルアップすると必ず金貨がもらえる レベルの値は99が最高だが、その後もレベルアップはし続ける。 道具 マンションの部屋や公共の施設で使用することができる道具をプレゼントする。 それぞれのMiiが所持できる道具は8つまでで、それ以上になると他の道具一品を返却させる事になる。 渡した道具はすぐさま使用している。 道具の名前 使う場所 使う人数 効果 犬レンタル券 マンション 1~4人 犬を1匹取り出してたわむれる。 Wii U マンション 1~4人 WII Uで遊ぶ。 鏡 マンション 1人 服と帽子を着替える。着替えようとするとカーテンが閉まる。その動作中に部屋を覗くことを止めると着替えをキャンセルできる。つまり、このアイテムが無くとも着替え自体はするのだが、結果的に着替える頻度が増えると言える。なお「ふつうの服」に着替えることはないのだが、これは鏡がない状態でのMiiの自主着替えにも言える。 ギター マンション、恵みのふんすい 1~2人 2人で弾いたり、恋人に聴かせることもある。 携帯電話 マンション 1~2人 電話中に口癖などのセリフを言うことがある。携帯電話を持った2人が、お互いを無視して電話する光景も見られる。 化粧品セット マンション 1~2人 ネイル、香水、メイクをする。メイクをすると一時的に目と肌のパーツが特定のものに変化する。化粧品セットを持ったMiiがそれぞれ化粧することもある。 ゴルフクラブ マンションの屋上 1~2人 素振りをする。ゴルフクラブを持ったMii同士で素振りをすることもある。 サッカーボール 公園、浜辺 1~2人 サッカーで遊ぶ。 サンドバッグ マンション 1人 サンドバッグでトレーニングする。この道具のみケンカ中にも使用する。 CD マンション 1~4人 音楽を聴いて楽しむ。 シャボン玉セット マンションの屋上、公園 1~2人 シャボン玉セットを持ったMii同士で遊ぶことがある。 体重計 マンション 1~2人 体重測定をする。 釣竿 浜辺 1~3人 釣りを楽しむ。家族と釣りに出かけることもある。 テニスラケット マンションの屋上 1~2人 壁打ちをする。テニスラケットを持ったMiiが2人同時に壁打ちすることもある。 ニンテンドー3DS LL マンション 1~4人 ニンテンドー3DS LLで遊ぶ。 猫レンタル券 マンション、住宅地 1~4人 猫を取り出してたわむれる。夫婦のどちらかでもこの道具を持っていると、子守り中に猫が現れる。 ノートパソコン マンション 1~2人 パソコンで何かをしている。 バット マンションの屋上 1~2人 素振りをする。バットを持ったMii同士で素振りをすることもある。 バレエ入門書 マンション 1~4人 バレエを踊る。バレエ入門書を持ったMii同士で踊ることもある。 フラダンス入門書 マンション 1~4人 フラダンスを踊る。フラダンス入門書を持ったMii同士で踊ることもある。 勉強セット マンション 1~4人 勉強する。勉強セットを持ったMii同士で勉強することもある。 本 マンション、喫茶店 1~2人 本を読む。喫茶店にいる1人目のMIIは悲しい表情で本を読んでいる。 マラカス マンション 1~4人 マラカスを振って楽しむ。 ヨガ入門書 マンション 1~4人 ヨガをする。ヨガ入門書を持ったMii同士でヨガをすることもある。 ルームランナー マンション 1~2人 ルームランナーで走る。ルームランナーを持ったMii同士で走ることもある。Miiが痩せたと言ってくるが、実際は体型にはまったく影響していない。 歌 アイドル、ロック、ヘビメタ、ラップ、演歌、オペラの6ジャンルの中から1つプレゼントする。 詳細は音楽堂を参照してほしい。 インテリア レベルアップでのみ手に入る非売品のインテリアをプレゼントする。 言葉 自分の呼び名(一人称)や口癖をプレゼントする。 言葉の編集はMiiが起きている間は可能。 服、帽子 レベルが20以上になると追加される。カタログに登録されている服か帽子を無料でプレゼントできる。 これによるアイテムの評価はされず満足度は増えないが、ランキング掲示板の「お金がかかる人ランキング」には反映する。 おこづかい 所持金から指定の金額を支払い、Miiにおこづかいをあげることができる。 おこづかいが総額100万円を超えると、Miiが宇宙飛行士セットに着替えて宇宙へ旅行に行く。 これは旅行券と同じ効果を持っており、複数で行った場合、その参加者全員との人間関係が良くなる。 Miiは宇宙飛行士セット(白)を手に入れ、Miiからお土産としてお宝の火星の石を貰える。 更に宇宙飛行士セット全色が服屋さんに追加される。 100万円毎に何回でも宇宙旅行に行けるが、100万円を超えたお金は貯金されない。 99万円あげてから一度に100万円をあげて総額199万円にして、それから1万円あげても「あと99万円で宇宙旅行に行けます」と言い放つ。 効率よくレベルアップさせる方法 食べ物は「まぁ満足」でも最大の増加をするまつたけ・キャビア・トリュフのみをあげる。 それらを入手していなければ、できるだけ高値・満腹度増加量が少ない・高評価の食べ物をあげる。 まぁ満足でも最大の増加をする食べ物はおせち・フォアグラを確認している。 インテリアは同じ種類は一度しかプレゼントできないが、貧乏スタイルと独房スタイル以外はガンガンあげよう。 中には非常に高額なものがあるので、レベル上げのためだけにプレゼントするかはプレイヤー次第。 服と帽子は「とても気に入った」ものがあれば、同じ種類の別の色をドンドンあげよう。 Miiは色ではなく種類で評価するので確実にとても気に入る。 実用品は住人の満足度を増やす以外に効果がないアイテムは惜しみなく使う。 時間効率的に催眠術セットはオススメできないが、演出を見たいときは使ってみよう。 フライパンとミシンは時間効率が悪いが、アイテムの種類が揃っていない間はぜひ使おう。 スライドによる頭ナデナデは時間効率的には微妙。タッチによる付着物の取り除きは時間効率が悪い。 気が向いたときにするだけでよし。 特産品は地元のアイテムなら入手しやすい。 レベル上げのためだけにコインを使いたくなかったり、すれちがい通信の機会に期待できないといった理由がなければ食べさせてもよいだろう。 満足度が減ることもあるので、あと少しでレベルアップしそうならレベルアップさせよう。 レベルアッププレゼントは最終的にはおこづかいを1円だけあげるのが最速だろうか。 短時間で「住みごこち」を上げることと「悩み事解決数」を増やすことの両立は難しい。 どちらを優先するか決めるべきである。 落ち込み度 ケンカの謝りをしたが仲直りできなかった、告白を断られた、恋人や配偶者と別れると落ち込み状態になる。ただし第三者とケンカしているとケンカ状態が優先されて落ち込まない。 満足度メーターが一時的に無くなり、落ち込み度のメーターが表示される。 落ち込む理由によって落ち込み度がどれほど溜まるかは決まっている。 満足度を上げる行為をすると落ち込み度が減少し、落ち込みが解消されると満足度メーターが4割ほど溜まった状態で復活する。 さらに悩み事解決数に加算され、確実に実用品を貰える。 (超)大好物か旅行券をあげると落ち込み度がどんなに溜まっていても完全に回復させることができる。 落ち込む原因となったMiiを市役所で消去することでも完全回復できるが、満足度メーターは空っぽで悩み事解決数の加算も実用品も貰うことができない。 時間経過によっても落ち込み度が少しずつ減少するが、それで復帰しても満足度メーターは空っぽで悩み事解決数の加算もない。 実用品のみ復活後、何日かの間に部屋に入ると貰うことができる。
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CLASH/クラッシュ 所属 GSUTR 本名 モロワ・エヴァンズ 出身地 イングランド・ロンドン 誕生日 6月7日(35歳) 身長 179cm 体重 73kg アーマー ●●● スピード ●○○ 固有アビリティ CCEシールド(クラウドコントロールエレクトロシールド) 敵を足止めし、時間経過でダメージを与える拡張型の電気シールド - 強さ - 重要度 - 装備 メインウェポン ダメージ 装弾数 サブウェポン ダメージ 装弾数 ガジェット 固有アビリティ CCEシールド(拡張型電気シールド) 5 - SPSMG9(マシンピストル) 33 20 インパクトグレネード CCEシールド - - - P-10C(ハンドガン) 40 15 有刺鉄線 - 概要 タップ撃ちだと体力は削れない 長押しで体力は削れる 盾を殴られると足が出る + 初期の仕様 CCEシールドのダメージが3→5に変更。 SPSMG9のダメージが30→33に変更。 コメント欄
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【名前】 鬼柳京介 【出展】 遊戯王5D s 【性別】 男性 【外見】 鼻までかかっている水色のロングの髪。黒色のジャケットのズボン、右側にマーカーが刻まれている。 【性格】 過去の一件からさめたような性格をしているが、本来は熱い兄貴分な性格。「満足」に大きなこだわりを持つ。 【能力】 デュエリストとしては遊星やジャックに負けたことがあるものの、サテライトのデュエルギャングを倒し全部の地区を統一したり、 クラッシュタウンで50連勝したりと、デュエル能力は高い。D・ホイールの操縦も長けており、ギガントLや遊星号を乗りこなした。 【一人称、特徴的な口調など】 一人称:俺、二人称:お前 【把握用参考動画】 【遊戯王5D s MAD】満足するしかねぇ!鬼柳京介のサンドキャニオン http //www.nicovideo.jp/watch/sm5261707 【解説】 以下、本ロワでの動向(ネタバレ) +開示する 初登場話 sm25 対戦車戦で満足するしかねぇ!鬼柳京介のバトルロワイアル 登場話数 2話 スタンス 対主催 現在状況 一日目・黎明の時点で死亡 現データ sm55 ゆっくりだと思った? 残念! さやかちゃんでした!時点 キャラとの関係 名前 関係 解説 初遭遇話 不動遊星 未遭遇 美樹さやか 友好 助ける sm25 対戦車戦で満足するしかねぇ!鬼柳京介のバトルロワイアル 河城にとり 敵対 殺害される sm55 ゆっくりだと思った? 残念! さやかちゃんでした!
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主にベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。スモークボム!ホアアーッ!! 緊急回避と言っても無敵時間を伴う前転や後転ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵を吹っ飛ばす(転ばせる)技で、 一対多数で戦い下手するとタコ殴りにされる事も多い同ジャンルならではの技(システム)である。 メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、 同社では『ロストワールド』(1988年7月に稼働)や『エリア88』、他社製品では1989年12月に稼働した『グラディウスIII』などでこの名称が使われている。 その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、 さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。 しかしSTGでは「ボム」や「ボンバー」といった名称が定着しており、現在ではベルトスクロールアクションで使われる緊急回避技の事を指す。 ベルトスクロールアクションでのシステムの歴史は、まず『ダブルドラゴン2』で前後の敵を同時に攻撃できる旋風脚が登場。 これはボタン同時押しでは無く、垂直ジャンプキックであった。 「地上でボタン同時押しで発動、周囲の敵を攻撃、攻撃を当てると体力がわずかに減る」という基本仕様が確立されたのが『ファイナルファイト』で、 このシリーズでは「必殺技」というシステム名だった(現在格ゲーで使われる必殺技とは全然違う意味なので混乱しやすい)。 ベルトスクロールアクション『パワードギア』のスピンオフである格ゲー『サイバーボッツ』にも「ギガクラッシュ」と言う共通システムが存在するほか、 ベルトスクロールアクション以外でも、エックスが『X2』で使っていた全画面判定技も、その流れを汲む事を窺わせている。 ギガスラッシュではない 前述のとおり『ファイナルファイト』が元祖に近いのでカプコン製ベルトスクロールアクションに多く見られるが、他社製作品でも良く登場する。 名称こそ違えど基本的に、 攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動 攻撃を喰らっている最中でも使用可能 全方向に攻撃判定 発動中は無敵 食らった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため反撃を受けない 使用orヒットすると体力を消費し、足りない場合は使用できない などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。 なお『パワードギア』には攻撃範囲が広い「超メガクラッシュ」も存在するが、 「敵にダメージを与えなければ体力を消費せずに済む」システムだったため「無駄に体力を消費するから使わない」と言われたりも (ボスの範囲攻撃を無敵回避するためにメガクラッシュを多用する作品では、回避する度に体力が減ってしまっては意味がないため。 まぁまともに喰らうよりはマシだが)。 特に『バトルサーキット』の一部キャラは最終決戦直前にメガクラッシュが勝手に全画面判定にパワーアップ(笑)してしまうので困るとか。 格闘ゲームにおけるメガクラッシュ 必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ ガイの武神旋風脚やハガーの「ダブルラリアット」、キャプテンコマンドーの「キャプテンコレダー」など、 ベルトアクションゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。 無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない (元々『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは食らい中には出せないため、原作再現と言えるが)。 マキなどは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。 システムとしてのメガクラッシュ 『ポケットファイター』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、 名称は違うが緊急回避技という共通システムがある作品も多く存在する。 システムとして格闘ゲームでの初出は、前述の『サイバーボッツ』の「ギガクラッシュ」で、 その他『サムライスピリッツ 天草降臨』の「怒り爆発」や、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、 2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『GUILTY GEAR XX』の「サイクバースト」であろう。 それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく 使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば使わなくてもいいシステムだったが、 サイクバーストは比較的多用できる使う事を前提としたものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。 「バースト抜け」「バースト狩り」など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、 これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という喰らい抜けシステムを採用した作品が増え、 特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。 しかし、同時にガードキャンセル等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。 この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。 当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、 全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵 使用にはゲージなど何らかの代償が必要 などはほぼ共通している。 それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。 攻撃喰らい中に発動可かどうか 要するに喰らい抜けが出来るかどうかであり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。 『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。 これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから 自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。 ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、 この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。 逆に穿った見方をするなら、「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、 「永久・即死コンボがあっても喰らい抜けがあるから大丈夫だよねっ」な作品もちらほらと見かける。 そういうゲームバランスなのに喰らい抜け(援軍)封印技を持っているオクラはやっぱり公式チートじゃねーか! 尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGも「ボンバーあるから回避不可能(理論上回避可能)な攻撃しても良いよね?」ってノリなのでさもありなん。 ヒットした相手の状態 発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。 その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。 一例を挙げるなら『KOF2000』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、 それをジョー東などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。 カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。 所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。 『タツノコVSカプコン』も代表的な作品であろう。 発動した後の自キャラの状態 発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。 喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。 代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、 他には『わくわく7』(スーパーモード)や『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放)、『アルカナハート』シリーズ等々。 意外にもパワーダウンするのは『ポケットファイター』ぐらいである。 それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。 メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(赤:喰らい中可 緑:ガード中可 黒:通常時のみ)ポケットファイター(メガクラッシュ) サイバーボッツ(ギガクラッシュ) 『サムライスピリッツ』シリーズ(怒り爆発) わくわく7(スーパーモード) ファイティングレイヤー(スーパーイリューション) KOF2000(カウンター・アーマーモード) 『GUILTY GEAR』シリーズ(サイクバースト) 『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放・サーキットスパーク) 『アルカナハート』シリーズ(アルカナフォース・アルカナブラスト・アルカナバースト) Fate/unlimited codes(魔力開放) タツノコVSカプコン(メガクラッシュ) デモンブライド(ブライドパージ) エヌアイン完全世界(完全世界) 東方萃夢想(霊撃) ガーディアンヒーローズ(オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。なおどちらも正式名称は反撃) 電撃文庫FIGHTING CLIMAX(ブラスト) なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、『真サム』や『豪血寺一族2』以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。 奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。 MUGENにおけるメガクラッシュ MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、 原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。 メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクターリン・クロサワ ダッチ・シェーファー 原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクターエルフ マイク・ハガー コーディー プレデター・ウォリアー + MUGEN用メガクラッシュCNSの一例 技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。 [State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少] type = LifeAdd value = -50 trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため trigger1 = hitcount = 1 trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう trigger1 = numtarget(1000) = 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理 trigger1 = target(1000),movetype = H absolute = 1 persistent = 0 ignorehitpause = 1 kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる自爆技になってしまう。 CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。 こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。 triggerall = life 50 関連項目 特殊システム一覧
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原作付きアニメ製作で設定改変を加えファンの怒りを買うことの多いアニメ制作会社 「製作会社」はお金を出す人たちや会社のことを指し 「制作会社」は実作業を手掛ける会社を指します なおGDHやイズミプロジェクトはGONZOの親会社のようなものです “イズミプロジェクト”とは、「ぼくらの」アニメ版監督である森田宏幸によると、本作におけるファンドの名称であるとの事。いわゆる製作委員会方式と似てはいるが、それよりは出資・製作体制が若干小規模になっている様である。またGDHの説明によると有限会社と名目上なっているが、特別目的会社(SPE)として設置されており実質的に製作委員会方式と形態は同一となっている。 wikipedia「ぼくらの」項より あ アスリード(制作会社) イズミプロジェクト(製作会社) か GONZO(制作会社) さ GDH(製作会社) J.C.STAFF(制作会社) た な は ま や ら わ
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956 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 14 34 54 ID Taw7gJlc [sage] デスさんが残した 熱い思い アイさんがくれた あのまなざし 957 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 14 40 21 ID asMbdbac [sage] 鬼柳は回る過去をかくして 958 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 14 44 23 ID hZKu8Npq [sage] いつかきっと弾ける ヤツらを乗せて(Dホイールに) 959 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 14 46 40 ID sLn+Jh8u [sage] 以上スレ民による『満足をのせて』でした 960 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 14 54 24 ID dGKVAvvd [sage] 番組の最後にプレゼントのお知らせです 961 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 15 00 31 ID QNTqoynY [sage] 明日の放送で鬼柳さんが最初に言った言葉をこのスレに書き込んだ人に抽選で以下のプレゼントを差し上げます 962 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 15 51 00 ID B0nffd3u [sage] 【A賞】 あらゆる線路に対応する軌間可変トロッコ 『KIRY-satisfaction03』 を1名様に 963 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 15 53 30 ID dhnuESvY [sage] 【B賞】 一家に一匹!可愛いコカパクアプぬいぐるみ を5名様に 964 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 15 58 25 ID K4DverBr [sage] [C賞]老若男女あらゆる世代が満足できる「サティスファクションジャケット」を10名様に 965 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 16 29 06 ID ysVS9zu8 [sage] 【特別賞】キモカッコ良さが大人気!デスドラゴンの超特大写真集『魅せる脳!弾けるベラ毛』を5000名様に 966 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 16 31 08 ID P8PRxjtX [sage] 【満足賞】あなたのライディングデュエルを快適に、鬼柳京介さんも愛用のDホイール「ギガントL」を1名様に 967 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 16 31 52 ID QWsrC0Pj [sage] 住所・氏名・年齢・番組への感想を書いてご覧のスレまでご応募下さい 968 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 16 36 09 ID P8PRxjtX [sage] 住所:クラッシュタウン 氏名:ウェスト 年齢:10さい 番組への感想:さすがはサティスファクションのリーダーだ! 969 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 16 41 54 ID QNTqoynY [sage] 住所:シティ 氏名:ジャック・アトラス 年齢:19さい 番組への感想:いつもこのジャック・アトラスを見てくれてありがとう! このオレ!ジャック・アトラスはWRGPでキングに返り咲いて見せよう! そもそも俺が(以下割愛) 971 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 17 38 10 ID 9TC7b+h0 [sage] 住所:ポッポタイムガレージ 氏名:不動遊星 年齢:18さい 番組への感想:おい、満足しろよ 972 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 17 42 51 ID dXCHcylG [sage] 住所:不定 氏名:ディマク 年齢:ヒ・ミ・ツ 番組への感想:うむ、輝いているぞ、鬼柳。 973 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 17 53 31 ID QWsrC0Pj [sage] 応募は12月22日16時35分で締め切られました 974 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 18 15 38 ID CivNMOtU [sage] というか誰もクイズの答え書いてねぇww 975 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 18 20 04 ID QNTqoynY [sage] クイズの答え「ヒャッハー!このトロッコが思い出させてくれたぜ、満足をなぁ!」 976 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 18 27 35 ID 9TC7b+h0 [sage] 書類不備により当選者ナシw 977 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 18 58 01 ID XDs0nOig [sage] 何だこの流れwww 978 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 19 29 12 ID 01Ms5MVn [sage] さすがチーム・鬼柳京介スレの住民だ! 979 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 20 09 10 ID 6hH5o3Bh [sage] おまえらみんな仲良すぎで吹いたwww このスレに出会えて本当に満足だ! 980 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/12/22(火) 20 15 33 ID wJW2Dj+B [sage] 絆・・・いや満足という言葉がふさわしい
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原作付きアニメ作品を手がける際設定を改変したり出来の悪さに原作ファンの怒りを買った監督 あ 秋山勝仁(あきやま かつひと) パンプキン・シザーズ か カサヰケンイチ キミキス pure rouge さ た な は 細田直人 SHUFFLE! みなみけ~おかわり~ 本郷みつる (本名の本郷満をはじめ、ほんごうみつる、郷 満、潮乱太、渋谷ポチ名義での活動もある) REIDEEN 監督・シリーズ構成※シリーズ構成は横谷昌宏と共同 デルトラ・クエスト 監督・シリーズ構成[第1話~第52話]・演出/OP[第1期~第2期]ED絵コンテ・演出※ED第2期はHon Go!名義 ま や ら わ
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